01 / 06
Verstehen
Bevor irgendetwas gestaltet wird, muss ich wissen, welches Problem wir wirklich lösen. Das heißt: nah ran an Business, Nutzer und Rahmenbedingungen, mit Workshops, Stakeholder-Interviews und den Fragen, die sonst niemand stellt.
UI/UX & Product Designer · Wien
Ich gestalte Interfaces, die sich bewegen, vom Pixel über den Prototyp bis in die Produktion.
02 / 09
03 / 09
Hinter jedem Interface steht ein System wie dieses. Wähl einen Stil, dreh an den Reglern und sieh zu, wie jede Komponente mitzieht.
We'll never share it.
Motion
Animate transitions
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Boti Kis
Senior designer
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04 / 09
Ich bin Boti, UI/UX- und Product Designer aus Wien. Seit 15 Jahren gestalte ich Mobile Apps, SaaS-Produkte und Embedded Interfaces. Ich habe Design-Systeme von Grund auf aufgebaut, Teams geführt, Design Sprints geleitet und für Marken wie IKEA, Red Bull und die Wiener Linien gearbeitet.
Drei Dinge tragen meine Arbeit: Design-Systeme, die skalieren. Entscheidungen, die auf echtem Nutzerverhalten beruhen. Und ein KI-gestützter Workflow, der mehr schafft, ohne beim Anspruch nachzulassen.
Was mich antreibt, ist der Punkt, an dem Handwerk auf Code trifft: Interfaces, die nicht nur richtig aussehen, sondern sich in Bewegung richtig anfühlen. Am stärksten bin ich in einem Team, dem Details genauso wichtig sind wie mir.
Figma · Claude · Rive · After Effects · Lottie · Hotjar · Jira
05 / 09
Jedes Projekt ist anders. Der Prozess nicht.
01 / 06
Bevor irgendetwas gestaltet wird, muss ich wissen, welches Problem wir wirklich lösen. Das heißt: nah ran an Business, Nutzer und Rahmenbedingungen, mit Workshops, Stakeholder-Interviews und den Fragen, die sonst niemand stellt.
02 / 06
Annahmen sind teuer. Mit Personas, User Journey Mapping und Usability-Tests ersetze ich Vermutungen durch echtes Verhalten und schaue mir an, wie Menschen ein Produkt wirklich benutzen, bevor ich Figma überhaupt aufmache.
03 / 06
Recherche ist nichts ohne Synthese. Ich suche nach Mustern, Widersprüchen und Lücken: nach dem, was das Briefing in neuem Licht zeigt und auf eine schärfere Lösung deutet.
04 / 06
Ein Prototyp sagt die Wahrheit, die ein Wireframe verschweigt. Ich stelle dem Team schon am ersten Tag einen funktionierenden Low-Fidelity-Prototyp hin, etwas zum Klicken statt zum Vorstellen, und schärfe ihn von dort Richtung Hi-Fi. Design-Systeme entstehen parallel, damit jede Entscheidung skaliert.
05 / 06
Ideen muss man fühlen, nicht nur sehen. Ich baue echte, interaktive, voll animierte Prototypen, auf die Menschen reagieren, bevor eine Zeile Produktionscode geschrieben ist.
06 / 06
A/B-Tests, Analytics, Usability-Sessions. Die Arbeit endet nicht bei der Übergabe. Ich bleibe bei der Umsetzung und nach dem Launch dabei, damit das, was live geht, auch wirklich funktioniert.
06 / 09
Eingestiegen bei einer Series-A-SaaS, deren Figma-Dateien längst nicht mehr zum Produkt passten und in der dieselbe Komponente im Code in drei widersprüchlichen Varianten vorkam. Ich habe für ein echtes Design-System argumentiert, Design und Entwicklung auf ein gemeinsames Fundament gebracht und die App darin neu aufgebaut. Dann habe ich über MCP KI in den Workflow eingebunden, sodass Designer direkt in Figma mit systemkonformen Komponenten entwerfen, was Tempo und Konsistenz in beiden Disziplinen erhöht hat.
DungeonFog macht Software zum Kartenbau für Tabletop-RPGs. Als Lead Designer und Producer war ich für alles zuständig: auf der einen Seite UX und UI des Produkts, auf der anderen das Marketing, das es verkauft hat, von Motion und Storytelling in den Kampagnen bis zu den Analytics, die sie gesteuert haben. Mal das Tool gestalten, mal die Kampagne dafür: Ich habe Handwerk und Geschichte gemeinsam an den Markt gebracht, während das Unternehmen wuchs.
dotsandlines ist ein Wiener Kreativ- und Branding-Studio. Als Head of UI/UX habe ich das Designteam von Grund auf aufgebaut, Juniors eingestellt und ins Handwerk geführt, und blieb für jedes UI/UX-Projekt verantwortlich, das aus dem Studio ging. Ich habe Struktur in einen markengetriebenen Laden gebracht, Design Sprints, Lean UX, Rapid Prototyping, Usability-Testing und Accessibility, damit die Arbeit im echten Einsatz hielt, nicht nur auf dem Papier.
allaboutapps ist eine Wiener Agentur für Mobile-App-Entwicklung. Ich habe native Mobile Apps für eine ganze Reihe von Kunden gestaltet und mitgeholfen, aus einem entwicklergetriebenen Laden einen zu machen, der Design ernst nimmt: Workshops geleitet, das Team aufgebaut und UX von Anfang an in die Projekte geholt statt erst am Ende.
Als Senior iOS-Entwickler bei allaboutapps habe ich native Apps hands-on ausgeliefert, vom Konzept bis zum Code, mit Code Reviews, Scrum und einer Hand am Steuer des Teams. Der Engineering-Instinkt in meinem Design beginnt hier: zu wissen, was tatsächlich baubar ist und was Motion wirklich kostet.
Wo alles anfing. Das iPhone war noch neu, da brachte ich mir Objective-C selbst bei und begann als Freelancer, iOS-Apps zu bauen und auszuliefern, mitten im frühen Goldrausch des App Store. Fünfzehn Jahre später sieht man diesen Anfang noch: ein Designer, der immer nah am Code gelebt hat.
Angefangen habe ich damit, dem Universum nachzujagen: Astronomie und Physik an der Universität Wien. Zwei Felder, eine Gewohnheit: enorme, unübersichtliche Systeme nehmen und sie in etwas zerlegen, über das man tatsächlich nachdenken kann. Ich habe das Teleskop gegen den Bildschirm getauscht, aber der Sog ist geblieben. Die Liebe zum tiefen Raum, zum Licht, das der Dunkelheit abgerungen ist, ist dieselbe Welt, aus der diese Seite gebaut ist. Jedes Interface, das ich gestalte, beginnt noch immer mit der Frage, die mir der Nachthimmel beigebracht hat: Was passiert hier eigentlich unter der Oberfläche?
07 / 09
Teams und Unternehmen aus über fünfzehn Jahren.




















08 / 09
Das Buch, das mir klarmachte: Gutes Design ist unsichtbar. Normans Denken über nutzerzentriertes Design prägt bis heute, wie ich an jedes Interface herangehe.
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Ein Designer, der Mathematik versteht, bewegt sich anders. Dieses Buch hat mir lineare Algebra und Simulation erschlossen, unverzichtbar für alle, die es mit Motion und generativem Design ernst meinen.
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Für Spaß zu gestalten ist schwerer als für Funktion. Schells Blick auf die Player Experience lässt sich direkt darauf übertragen, wie ich über Engagement und Begeisterung im UI denke.
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Ich bin offen für neue Projekte und Kooperationen. Für kurzfristige Gigs eher nicht, aber wenn du an etwas baust, das wirklich zählt, dann lass uns reden.